Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe
Disponibile in modalità asincrona
L’ambiente di apprendimento non coincide più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Anche il digitale, purché se ne conoscano a sufficienza potenzialità e limiti, può essere uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni e percorsi interattivi e ludici. Pensiamo per esempio alle potenzialità didattiche dei videogiochi. Come ricordato dal Piano Scuola Futura e dal quadro DigCompEdu, l’uso della Gamification e dell’Escape Room in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali. In particolare, il gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere motiva l’impegno e la creatività, nonché attiva processi di inclusione e cooperazione tra pari.
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Obiettivi
- Saper individuare in quale framework didattico-pedagogico si può collocare l’apprendimento ludico.
- Conoscere e saper utilizzare le meccaniche e le dinamiche del gioco per la progettazione didattica.
- Saper progettare attività di Game-based Learning per sviluppare un approccio significativo negli studenti.
Programma
Modulo 1. L’impatto del gioco sull’apprendimento
L’impatto del gioco sull’apprendimento.
Apprendimento attivo e modello esperienziale.
Le caratteristiche del Game-Based Learning.
Modulo 2. Meccaniche e dinamiche del gioco
Come si costruisce il percorso di un gioco?
Attività di gamification in classe con i quiz sull’apprendimento.
Digital badges e piattaforme digitali.
Modulo 3. Game-based Learning: progettare una Escape Room
Che cosa sono le Escape Rooms?
Come progettare una Escape Room per la didattica.
Gli scopi educativi delle Escape Rooms.
Modulo 4. Buone pratiche
Analisi di casi studio.
Esempi di buone pratiche.
Materiali didattici
Slide di presentazione degli argomenti.
Format di progettazione.
Sitografia e approfondimenti.
Autori
Filosofo, saggista e professore presso l’Università degli Studi Roma Tre
Docente, animatore digitale ed esperto formatore
Destinatari
Docenti di ogni ordine e grado.
Info
Il corso può essere completamente personalizzato per rispondere ai bisogni formativi dei singoli Istituti e delle reti d’ambito, concordando contenuti, tempi e modalità di erogazione.
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