Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe – Formazione su Misura

Imparare giocando: Gamification ed Escape Room in classe

L’ambiente di apprendimento non coincide più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Anche il digitale, purché se ne conoscano a sufficienza potenzialità e limiti, può essere uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni e percorsi interattivi e ludici. Pensiamo per esempio alle potenzialità didattiche dei videogiochi. Come ricordato dal Piano Scuola Futura e dal quadro DigCompEdu, l’uso della Gamification e dell’Escape Room in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali. In particolare, il gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere motiva l’impegno e la creatività, nonché attiva processi di inclusione e cooperazione tra pari.


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Acquistabile con la Carta del Docente

Modello didattico

Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell’anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense e questionari interattivi).

I materiali sono disponibili per 12 mesi a partire dal primo accesso in piattaforma.

Obiettivi

  • Saper individuare in quale framework didattico-pedagogico si può collocare l’apprendimento ludico.
  • Conoscere e saper utilizzare le meccaniche e le dinamiche del gioco per la progettazione didattica.
  • Saper progettare attività di Game-based Learning per sviluppare un approccio significativo negli studenti.

Programma

Modulo 1. L’impatto del gioco sull’apprendimento

L’impatto del gioco sull’apprendimento.

Apprendimento attivo e modello esperienziale.

Le caratteristiche del Game-Based Learning.

 

Modulo 2. Meccaniche e dinamiche del gioco

Come si costruisce il percorso di un gioco?

Attività di gamification in classe con i quiz sull’apprendimento.

Digital badges e piattaforme digitali.

 

Modulo 3. Game-based Learning: progettare una Escape Room

Che cosa sono le Escape Rooms?

Come progettare una Escape Room per la didattica.

Gli scopi educativi delle Escape Rooms.

Materiali didattici

Videolezioni registrate.

Slide di presentazione degli argomenti.

Dispensa del corso.

Esempi di buone pratiche.

Questionari interattivi per la verifica delle conoscenze acquisite.

Autori

Gino Roncaglia

Filosofo, saggista e professore presso l’Università degli Studi Roma Tre

Marcello Cafiero

Docente, animatore digitale ed esperto formatore

Destinatari

Insegnanti di ogni ordine e grado.

Info

I materiali e le attività previste dal corso corrispondono a un numero complessivo di 8 ore di certificazione.

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